Règles du jeu – Zéro Pointé

📝 Présentation

Zéro Pointé est un jeu de cartes dynamique et accessible où votre objectif est simple : obtenir le score le plus faible possible.

Les cartes représentent des valeurs allant de –2 à +12, et chaque décision peut faire basculer le résultat d’une manche.

Le jeu se joue en plusieurs manches successives, et le gagnant est celui qui totalise le moins de points en fin de partie.


🧩 Matériel du jeu

Le jeu contient :

  • 150 cartes numérotées de –2 à +12 (quantités variables selon les valeurs)
  • Un carnet ou une feuille pour noter les scores (selon votre édition)
  • De 2 à 8 joueurs

🎬 Mise en place

  1. Mélangez soigneusement toutes les cartes.
  2. Distribuez 12 cartes face cachée à chaque joueur.
  3. Chaque joueur dispose ses cartes devant lui en un tableau de 4 colonnes et 3 lignes (3 × 4), sans les regarder.
  4. Le reste du paquet forme la pioche, placée face cachée.
  5. Retournez la première carte de la pioche pour former la pile de défausse, face visible.
  6. Chaque joueur choisit ensuite deux de ses cartes et les retourne face visible. Ces cartes restent visibles jusqu’à la fin de la manche.
  7. Le joueur dont la somme des deux cartes visibles est la plus élevée commence la partie.

🔁 Déroulement du tour de jeu

À votre tour, vous devez choisir entre deux actions :


OPTION A – Prendre la carte visible de la défausse

Vous prenez la carte visible sur le dessus de la défausse. Puis :

  • Vous l’échangez avec l’une de vos cartes (visible ou face cachée).
  • La carte remplacée est placée face visible sur la défausse.

🔎 Important : Vous n’avez pas le droit de regarder une carte face cachée avant de décider de l’échanger.


OPTION B – Piocher la carte du paquet

Vous piochez la carte sur le dessus de la pioche (face cachée). Après l’avoir regardée, vous choisissez :

  1. La conserver – Dans ce cas, vous l’échangez avec l’une de vos cartes (visible ou cachée). La carte remplacée est défaussée face visible.
  2. La refuser – Dans ce cas, vous la posez directement sur la défausse, face visible. Puis, vous êtes obligé de retourner l’une de vos cartes face cachée, qui devient visible.

💡 Cela signifie que même si la carte tirée ne vous convient pas, votre tableau devient plus visible… et donc plus stratégique pour vos adversaires.


🧨 Règle spéciale : les colonnes identiques

Si vous formez une colonne verticale contenant trois cartes de même valeur, vous pouvez immédiatement défausser les trois cartes ensemble :

  • Cela réduit votre nombre de cartes en fin de manche.
  • Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais c’est souvent avantageux.

Exemple : Si une colonne contient trois cartes « 5 », vous pouvez les retirer du jeu et les placer dans la défausse.

⚠️ Attention : Vous ne pouvez retirer une colonne qu'après avoir complété l’action de votre tour (échange ou révélation).


🛑 Fin de manche

La manche se termine lorsqu’un joueur a retourné toutes ses cartes face visible. À ce moment :

  1. Les autres joueurs jouent un dernier tour.
  2. Tous les joueurs retournent leurs cartes encore face cachée.
  3. On procède au décompte des points.

📊 Calcul des scores

Chaque joueur additionne les valeurs de toutes ses cartes visibles.

Exemple : -2 + 0 + 1 + 4 + 4 + 7 + 9 = 23 points

Moins vous avez de points, mieux c’est.

⚠️ Règle de pénalité / bonus : Si le joueur qui a révélé toutes ses cartes en premier n’a pas le score le plus faible, alors :

👉 Son score de la manche est doublé (mais uniquement s’il est positif). Cela signifie qu’il est risqué de dévoiler toutes ses cartes trop tôt.


🏁 Fin de partie

La partie se joue en plusieurs manches. Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s’arrête définitivement. Le gagnant est celui qui possède le score total le plus faible.


💡 Conseils stratégiques

  • Priorisez le remplacement des cartes de forte valeur.
  • Observez attentivement les cartes visibles des autres joueurs : cela révèle souvent leur stratégie.
  • Les colonnes identiques sont un excellent moyen de réduire son score — pensez-y avant de défausser une carte utile.
  • Ne vous précipitez pas pour terminer la manche : le doublement de score peut être très pénalisant.

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